Logo
images

Genre Generasi Berencana Jembatan Menciptakan Generasi Muda Berkualitas

Siaran Pers No : RILIS/024/B4/BKKBN/IX/2018
 
 Jakarta 23/09/2018 - Saat ini kemajuan teknologi dan dunia digital  sudah menjadi “kawan akrab” khususnya pagi para remaja. Generasi muda saat ini sangat erat dengan penggunaan teknologi, mulai dari mencari informasi, bermain maupun berinteraksi di media sosial. Hanya saja kemajuan teknologi ini tidak hanya memberikan dampak positif, tetapi juga bisa menimbulkan dampak negatif. 
 
Maka dari itu, Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN) selalu memberikan informasi dan mengedukasi para remaja agar dapat menjadi remaja yang berprestasi dan berkualitas, memanfaatkan media online agar dapat lebih dekat dengan para remaja, termasuk dunia games. Salah satu nya dengan menyelenggarakan Temu Komunitas Gamers yang diselenggarakan di Mall Ciputra, Cibubur, Minggu (23/09/18). Selain bertemu dengan pecinta gamers, kegiatan ini juga diisi dengan talkshow dari Plt. Kepala BKKBN, dr. Sigit Priohutomo MPH, Praktisi dan Pengamat Games, Fransiska Oetami, dan salah satu Gamers Wanita di Indonesia, Nixia Monica Carolina.
 
Plt. Kepala BKKBN, dr Sigit Priohutomo MPH menjelaskan dalam sambutannya, Remaja sejatinya adalah calon generasi penerus bangsa. Namun masih rentan dengan permasalahan-permasalahan seperti, putus sekolah, masalah seksualitas (hamil diluar nikah), penyalahgunaan napza, dsb. “Maka BKKBN melalui program Generasi Berencana (GenRe) memfasilitasi remaja agar belajar memahami dan mempraktikan perilaku hidup sehat dan berakhlak untuk mencapai ketahanan remaja. Mulai dari pendidikan yang terencana, berkarir dalam pekerjaan yang terencana, serta menikah dengan penuh perencanaan sesuai dengan siklus kesehatan reproduksi. mempersiapkan kehidupan berkeluarga”, terang Sigit.
 
 
Melalui pendekatan dengan games, informasi dan edukasi kepada remaja bisa lebih “Fun”, pengguna games bukan hanya asyik mencoba menyelesaikan permainannya, tetapi juga mendapatkan informasi dan sosialisasi terkait dengan kebutuhan mereka untuk menjadi Generasi Berencana. “Diharapkan para remaja menjadi generasi penerus bangsa yang mampu dihandalkan, dengan berkarya dan memanfaatkan teknologi dengan baik, dan mengisi dengan kegiatan yang positif, harap Plt Kepala BKKBN.
 
Selain temu komunitas gamers, di kegiatan ini juga diadakan Sayembara Cipta Games 2018 yang diikuti 3 finalis yaitu Educa, Inmotion dan Creacle yang merupakan studio gamers yang peduli dengan perkembangan dunia remaja, dengan melibatkan remaja dari PIK-R (Pusat informasi dan Konseling - Remaja) pada saat pembuatan games sampai selesai sehingga juga akan menstimulasi dan mengedukasi remaja tentang program KKBPK melalui bermain games tersebut.
 
Para finalis Sayembara Cipta Games 2018 dinilai oleh dewan juri Eka Sulistya Ediningsih selaku Direktur Direktorat Ketahanan Remaja BKKBN beserta Hendra Wahyudin dari Mantan Brand Manager Lyto Games dan Bagus Hidayat dari Dir. Data dan Informasi Genre BKKBN. 
 
 
Acara tersebut pun dimenangkan oleh Educa yang menjadi Juara Umum Sayembara Cipta Games 2018. (HUMAS)